Inteligência artificial – Máquinas e programas de computador inteligentes.
Um sistema inteligente é aquele que tem capacidade de adaptar-se ao meio, aprender, deduzir, raciocinar, armazenar conhecimento, comunicar-se por meio de uma linguagem, planejar, resolver problemas, etc.
A Inteligência Artificial é a ciência de criar máquinas que executam funções que requerem inteligência.
Ao mesmo tempo, é a arte de fazer um computador, robô ou software “pensar” da mesma forma que os seres humanos pensam, enquanto faz cálculos com velocidade e complexidade impossíveis aos humanos.
Refere-se, portanto, à inteligência presente nas máquinas.
A Inteligência Artificial é implementada estudando como o cérebro humano pensa e como os seres humanos aprendem, decidem e trabalham enquanto procuram resolver seus problemas cotidianos.
Os resultados desse estudo passam a ser a base para o desenvolvimento de softwares e sistemas inteligentes.
Apesar de ainda estar engatinhando, os programas de IA já conseguem trabalhar com informações altamente independentes.
O uso da Inteligência Artificial é uma maneira de organizar o conhecimento de modo eficiente de tal forma que:
· Deve ser perceptível pelas pessoas que o fornecem.
· Deve ser facilmente modificável para corrigir erros.
· Deve ser útil em muitas situações, mesmo que ainda seja incompleta ou imprecisa.
· Criar sistemas capazes de exibir comportamento inteligente, ou seja, que possam aprender tudo que existe na ciência atual.
· Implementar inteligência humana em máquinas, criando sistemas que compreendam, pensem, aprendam e se comportem como seres humanos.
São disciplinas como Ciência da Computação, Biologia, Filosofia, Psicologia, Linguística, Neurociência, Matemática, Engenharia, etc.
O progresso dessas ciências colaboram com o desenvolvimento de funções computacionais associadas à inteligência humana, como raciocínio, aprendizado e solução de problemas.
A Inteligência Artificial tem sido usada nas últimas décadas nos seguinte casos, dentre outros:
· Jogos – A IA desempenha um papel crucial em jogos estratégicos como xadrez, pôquer, jogo da velha, etc. A máquina pode calcular um grande número de posições possíveis com base no conhecimento heurístico (processos cognitivos empregados em decisões não racionais).
· Processamento de linguagem – É possível interagir com o computador que entende a linguagem falada pelos humanos. Alguns sistemas inteligentes são capazes de ouvir e compreender a linguagem e seus significados enquanto um humano fala. Pode lidar até mesmo com diferentes sotaques, gírias, ruídos ao fundo, etc.
· Aconselhamento – Algumas aplicações integram máquinas, software e informações especiais para transmitir explicações e aconselhamentos aos usuários.
· Sistemas de visão – São sistemas que compreendem e interpretam a entrada visual do computador. Por exemplo, um avião de espionagem tira fotografias que são usadas para descobrir informações espaciais ou mapa das áreas. Da mesma forma, médicos usam sistemas especialistas clínicos para diagnosticar seus pacientes. A polícia usa softwares de computador que podem reconhecer o rosto do criminoso feito pelo artista forense com base nos arquivos de documentos existentes, etc.
· Reconhecimento de manuscritos – O software de reconhecimento de manuscritos lê o texto escrito à mão. Ele pode reconhecer as formas das letras e convertê-las em texto editável.
· Robôs Inteligentes – Os robôs são capazes de executar as tarefas dadas por um ser humano. Eles têm sensores para detectar dados físicos do mundo real, como luz, calor, temperatura, movimento, som, impacto e pressão. Possuem, também, processadores eficientes, múltiplos sensores e uma grande memória. Além disso, são capazes de aprender com seus erros e podem se adaptar a novos ambientes.
Em 1917 o escritor tcheco Karel Capek criou a palavra robot (robô). O termo foi usado em 1920 em sua peça de ficção “Rossum’s Universal Robots” (Robôs Universais de Rossum).
Em 1943 ocorreram as primeiras informações sobre neurocomputação em artigos do neuroanatomista e psiquiatra Warren McCulloch, do Instituto Tecnológico de Massachusetts. Foi estabelecida a fundação para redes neurais com o primeiro modelo matemático de um neurônio.
Em 1945 Isaac Asimov, um ex-aluno da Universidade de Columbia, cunhou o termo robótica.
Em 1946 foi criado o primeiro computador digital eletrônico de grande escala, denominado ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer). Usava 17.468 válvulas termiônicas de 160 kw de potência e capacidade de processamento de cinco mil operações por segundo. Foi idealizado pelos cientistas norte-americanos John Presper Eckert e John W. Mauchly, da Electronic Control Company.
O termo cibernética foi criado em 1948 pelo matemático Norbert Wiener. Foi usado para designar todo dispositivo que realiza controle e processamento de informação.
Em 1949 surgiu a Regra de Hebb para ajuste de pesos de redes neurais artificiais. Donald Olding Hebb foi um psicólogo canadense na área da neuropsicologia.
Em 1950 Alan Turing introduziu o Turing Test para avaliação da capacidade de uma máquina de exibir comportamento inteligente.
Em 1956 John McCarthy cunhou a expressão Inteligência Artificial. Nesse ano foi feito o primeiro programa de IA da Carnegie Mellon University.
Em 1958 John McCarthy criou a linguagem de programação LISP para Inteligência Artificial.
Em 1961 surgiu o GPS (General Problem Solver), um programa de computador criado por Allen Newell e Herbert Simon para simular os métodos humanos de resolução de problemas.
Em 1964 a dissertação de Danny Bobrow no MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts) provou que os computadores podem entender a linguagem natural o suficiente para resolver problemas de álgebra.
Em 1965 Joseph Weizenbaum, também do laboratório de Inteligência Artificial do Instituto de Tecnologia de Massachusetts, construiu Eliza, o primeiro programa interativo para processamento de linguagem natural da história.
Em 1969 cientistas do Stanford Research Institute desenvolveram o Shakey, um robô equipado com locomoção, percepção e capacidade de resolver problemas.
Na década de 1970 surgiram os sistemas especialistas e os algoritmos genéticos.
Em 1973 o grupo Assembly Robotics da Universidade de Edimburgo construiu Freddy, o Famous Scottish Robot, capaz de usar a visão para localizar objetos.
Em 1979 foi construído o primeiro veículo autônomo controlado por computador, denominado Stanford Cart. Seus criadores foram Pat Ambler, Robin Popplestone, Austin Tate e Donald Mitchie, da Escola de Informática da Universidade de Edimburgo.
Em 1985 Harold Cohen criou e demonstrou o programa de desenho Aaron.
Na década de 1990 houve grande evolução no campos redes neurais artificiais, com avanços em todas as áreas da IA, como por exemplo:
· Demonstrações significativas em aprendizado de máquina.
· Raciocínio baseado em casos.
· Planejamento de agentes múltiplos.
· Mineração de dados.
· Rastreador da web.
· Compreensão e tradução do idioma natural.
· Visão e realidade virtual.
· Evolução no campo dos jogos.
Em 1997 o Deep Blue Chess Program venceu o então campeão mundial de xadrez Garry Kasparov.
No ano 2000 surgiu Kismet, um robô com um rosto que expressa emoções.
Em 2001 o robô Nomad explorou regiões remotas da Antártida e localizou meteoritos.
Em 2011 o computador Watson, da IBM, derrotou Brad Rutter e Ken Jennings, os dois maiores jogadores de Jeopardy. O fato ocorreu em um programa de televisão exibido pela CBS Television Distribuition. Trata-se de um programa com perguntas e respostas sobre literatura, história, ciências e conhecimentos gerais.
Em 2014 o físico Stephen Hawking afirmou que a Inteligência Artificial pode acabar com a humanidade. Segundo ele, conforme o sistema for ficando mais inteligente a humanidade estará em grande perigo.
Em 2018 os programas chatbots (que simulam seres humanos) compreendem a linguagem usada pelos clientes, deduzindo sua intenção e permitindo uma solução rápida.
2030 – Os computadores poderão aprender a falar só de ouvir os humanos, da mesma forma que as crianças aprendem, e poderão realizar diálogos por conta própria.
2050 – Os computadores (robôs) chegarão a ter inteligência racional igual à dos humanos.
2060 – Os robôs começarão a “sentir” emoções reais.
2080 – Os robôs serão 50% racional e emocionalmente semelhantes aos humanos.
2100 – Será possível criar robôs 90% semelhantes aos seres humanos.
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